¡A Jugar! Utilizando la gamificación para involucrar a los estudiantes Una visión de la definición e historia del término "gamificación"

YouLearnt Blog

28 de febrero de 2024

La gamificación como concepto

La gamificación, como concepto, implica la incorporación de estrategias de juego para mejorar la experiencia de aprendizaje y aumentar el compromiso de las personas. La utilización de la gamificación en la educación ofrece beneficios al enseñar habilidades para toda la vida, como la cooperación, el pensamiento crítico, la conciencia social, la colaboración y la resolución de problemas. Además, el aprendizaje gamificado motiva a los individuos, despierta el interés en materias específicas, reduce las tasas de abandono entre los estudiantes, mejora las calificaciones académicas y aumenta las habilidades cognitivas.

 

La gamificación tiene dos interpretaciones principales. Una consiste en incorporar directamente mecánicas de videojuegos a las tareas cotidianas, aprovechando su valor de compromiso y entretenimiento para motivar la realización de actividades que, de otro modo, serían tediosas, como el aprendizaje. La otra definición abarca el uso de elementos de juego como puntos, insignias y tablas de clasificación para hacer más atractivas las actividades no relacionadas con los juegos.

 

Exploración histórica de la "gamificación"

Si bien la mayoría reconoce a Dmitri Mendeleev, científico y educador ruso del siglo XIX, por publicar la primera Tabla Periódica de los Elementos ampliamente aceptada, su enfoque innovador para el aprendizaje a menudo pasa desapercibido. Algunos pueden verlo como un precursor en la implementación de dinámicas de juego y sistemas de recompensas fuera de los juegos, lo que se ha llegado a llamar "gamificación".

 

Mendeleev, un conocido entusiasta de las cartas, empleó este último enfoque. Clasificó los elementos escribiendo cada uno en una carta con la información relevante, luego las colocó boca arriba sobre una mesa como una mano en un juego de cartas. Esta disposición le permitió visualizar y comprender las relaciones entre los elementos de manera más efectiva. La organización resultante, publicada por Mendeleev, no solo sentó las bases para el descubrimiento de nuevos elementos y el desarrollo posterior de la tabla periódica, sino que también es un testimonio del poder de la gamificación.

 

El propio Mendeleev no fue un estudiante destacado en su juventud, pero alcanzó la prominencia científica gracias en parte a su uso innovador de la gamificación. Esto ejemplifica los potenciales beneficios de la gamificación y su potencial para empoderar a los estudiantes independientemente de su rendimiento académico anterior.

 

La gamificación es el elemento lúdico que está impulsando el aprendizaje y afecta el proceso de aprendizaje de manera extraordinaria. Está transformando la educación al ofrecer varias ventajas sobre los métodos tradicionales. Estos beneficios varían, como aumentar la motivación del alumno, mejorar la retención del conocimiento, fomentar el compromiso social y muchos más.

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