Jocul a început! Folosirea gamificării pentru a captiva elevii O privire de ansamblu asupra definiției și istoriei termenului gamification
YouLearnt Blog
28 februarie 2024
Gamificarea ca și concept
Gamificarea, ca și concept, implică utilizarea strategiilor de joc pentru a îmbunătăți experiența de învățare și a crește implicarea individuală. Utilizarea gamificării în educație oferă beneficii prin predarea abilităților necesare pe tot parcursul vieții, cum ar fi cooperarea, gândirea critică, conștiința socială, colaborarea și rezolvarea problemelor. Mai mult, învățarea gamificată îi motivează pe indivizi, stârnește interesul pentru anumite materii, reduce rata abandonului în rândul elevilor, îmbunătățește notele academice și stimulează abilitățile cognitive.
Gamificarea are două interpretări principale. Una dintre ele constă în integrarea directă a mecanismelor de joc video în sarcinile zilnice, valorificând atractivitatea și divertismentul acestora pentru a motiva finalizarea unor activități care altfel ar fi plictisitoare, cum ar fi învățarea. Cealaltă definiție cuprinde utilizarea elementelor de joc precum puncte, badge-uri și clasamente pentru a face mai atractive activitățile non-joc.
O incursiune istorică în gamification
În timp ce majoritatea îl recunosc pe Dmitri Mendeleev, un savant și educator rus din secolul al XIX-lea, pentru publicarea primului Tabel Periodic al Elementelor acceptat pe scară largă, abordarea sa inovatoare asupra învățării trece adesea neobservată. Unii îl pot considera un precursor în implementarea dinamicii jocului și a sistemelor de recompense în afara jocurilor, ceea ce a ajuns să fie numit „gamification”.
Mendeleev, un cunoscut entuziast al jocurilor de cărți, a folosit această din urmă abordare. El a clasificat elementele scriind fiecare pe un cartonaș cu informații relevante, apoi le-a așezat cu fața în sus pe o masă, ca o mână într-un joc de cărți. Această organizare i-a permis să vizualizeze și să înțeleagă mai eficient relațiile dintre elemente. Organizarea rezultată, publicată de Mendeleev, nu numai a pus bazele descoperirii unor elemente noi și a dezvoltării ulterioare a tabelului periodic, ci reprezintă și o dovadă a puterii gamificării.
Mendeleev însuși nu a fost un elev de excepție în tinerețe, totuși a ajuns la proeminență științifică parțial datorită utilizării sale inovatoare a gamificării. Acest lucru exemplifică potențialele beneficii ale gamificării și capacitatea sa de a da putere elevilor, indiferent de performanțele lor academice anterioare.
Gamificarea este elementul ludic care dinamizează învățarea și afectează procesul de învățare în moduri extraordinare. Transformă educația oferind o serie de avantaje față de metodele tradiționale. Aceste beneficii variază de la creșterea motivației elevului, la îmbunătățirea reținerii cunoștințelor și la promovarea angajamentului social, și multe altele.