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Recensito da: Ilenia Ghetti
Nell’istruzione, esistono diversi validi elementi di gamification che possono aiutare a formare il migliore metodo di insegnamento basato sul gioco. Discutiamo delle meccaniche di gioco che dovrebbero essere incluse in ogni strategia di insegnamento, sia in ambito scolastico che in una piattaforma educativa gamificata.
Classifiche per premiare i campioni
Le classifiche mostrano la posizione degli studenti in base ai loro risultati. Possono essere generali, mostrando le performance complessive, o specifiche, concentrandosi sulle singole attività. Entrambi i tipi mostrano spesso i nomi o i nickname degli studenti e la loro posizione in classifica che può essere basata su punti, attività completate, voti o badge guadagnati. Ciò consente agli studenti inseriti in un contesto educativo di confrontare i loro progressi e le loro prestazioni con quelle dei loro compagni.
Avatar per aumentare l'autostima
Gli studenti utilizzano figure digitali chiamate avatar per interagire con il mondo e con gli altri. Sono come il loro "io" virtuale e possono essere semplici immagini o modelli dettagliati. Gli studenti spesso si sentono connessi ai loro avatar, per cui esprimono loro stessi scegliendo il loro aspetto o persino le loro abilità. Questo rende l'apprendimento più divertente in quanto gli studenti si sentono coinvolti e padroni di loro stessi. Gli avatar forniscono inoltre uno spazio sicuro per mettere in pratica le abilità sociali, consentendo di provare ruoli diversi.
Sfide per favorire la risoluzione dei problemi
I giochi presentano missioni, compiti speciali che i giocatori/studenti svolgono per ottenere ricompense. Si tratta di superare le sfide come se si dovesse portare a termine un progetto. Completando una missione (o una serie di missioni chiamata “questline”) i giocatori ottengono una bella ricompensa. Anche le scuole possono utilizzare questo metodo! L'apprendimento basato sulle missioni assegna agli studenti compiti con un inizio, uno sviluppo e una fine. Ciò li aiuta a imparare risolvendo i problemi da soli. Le missioni diventano avventure divertenti che insegnano e aiutano gli studenti a ragionare.
Punti per la progressione
I giochi spesso usano i punti per mostrare i progressi. I giocatori ottengono punti per aver completato i compiti o raggiunto obiettivi. I punti non solo mostrano i progressi dei giocatori, ma li incoraggiano anche a continuare a giocare offrendo loro una ricompensa per le loro azioni. Ogni singolo gioco utilizza i punti in modo diverso, ma tutti fanno sì che l'apprendimento e il completamento dei compiti sia il più gratificante possibile.
Turni per rafforzare l'autocontrollo
Nei giochi a turni è previsto che i giocatori compiano azioni uno alla volta, obbligandoli a riflettere prima di agire. La durata di un turno può variare. Nei giochi di guerra, un turno potrebbe rappresentare anni, mentre nei giochi sportivi si tratta di solito di una sola azione. Nell'istruzione, i turni cronometrati o la riduzione del tempo vengono spesso utilizzati per aggiungere pressione e mantenere i giocatori coinvolti.
Livelli per creare competizione
I giochi sono spesso suddivisi in sezioni chiamate livelli. Completare un livello significa progredire nel gioco. Nell'istruzione, i livelli possono rappresentare delle pietre miliari dell’apprendimento. Completare un livello dimostra che hai imparato qualcosa e che sei pronto ad affrontare argomenti più difficili. I livelli nei giochi e nell'istruzione aiutano ad essere più organizzati e a rendere l'apprendimento meno impegnativo.
Badge per arricchire il processo di apprendimento
I badge vengono utilizzati per premiare gli studenti per il duro lavoro svolto e per i progressi ottenuti. Ciò li mantiene motivati, instaura in loro un senso di comunità, in quanto possono mostrare i loro badge ai compagni e li aiuta a vedere a che punto sono. Guadagnare badge incoraggia gli studenti a pensare anche in modo critico e a risolvere problemi, arricchendo così l'esperienza di apprendimento complessiva.
Questi elementi di gamification sono ottimamente utilizzati e considerati nell'ambiente scolastico e nei piani di insegnamento. L'analisi delle prestazioni, la sana competizione e i giochi a quiz sono esempi della loro applicazione.
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